奇数ハンター プレイガイド
奇数ハンター プレイガイド
僕が2018/12月環境で使用した、ラダーを最速で駆け上がるためだけに作られた奇数ハンターのマリガン,及びプレイガイドです。
・初めに
こんにちは、kI4です(きあって読みます)。Twitterでちょっとリツイートされて、ちょっと身内からガイド見たいって声があっただけで書く安い男です。
今回紹介するデッキは、僕が一年以上やってない状態から、1週間でレジェンド到達まで行ったよってデッキです。僕自身レジェンド常連とかでもないし、なんなら初レジェだしで偉い方からみたら浅い部分もあるかも知れないですが、僕が到達までに色々考えながらやってきた部分を紹介していければと思います。
※このデッキは「ラダーをいかに早く駆け上がるか」という事のみを考えて作られたデッキですので勝てねぇぞ!星返せ!とかは受け付けません
奇数ハンターの強み
1.早い
正直これにつきます。ただただ早い。何が早いか?
1試合が早い。ダメージ出す速度が早い。ボード取られるのが早い。詰むのも早い。
ただこれがラダーに置いてアグロデッキを使う最大の利点です。そもそもラダーを上がるのにコントロールデッキは向いてないと思うんです。1試合の時間が長いから。だからいくら勝率が高くてもゲーム数こなせないと上がらない。でも?奇数ハンターだと、大量のゲーム数をこなせる=ランクが上がる。だと思ってそれを信じて回し続けました。
ここについてはおまけで、結構書いてるんでよかったら見てください。
2.奇数ハンターなんて居ない
僕がラダー回してて19で初めて奇数ハンターと当たって感銘を受けて僕も作ったろ!ってやってからレジェンド到達まで、なんならレジェンド到達後の今でもただの1人として見てません。
なので、相手はハンターかー、スペルか断末魔かなー?程度にしか思ってません。なので誰もマリガンでケアしてきません。ここが大きい。序盤で取り返しのつかないダメージ与えて分からせましょう。(もちろん普通にスペハン読みでキープされてるのがそのまま刺さるとかもあるんで一概には言えないですが…
3.事故率が低い
1コスミニオンを10枚採用しているのでマリガンも考えた場合1コスミニオンをめくれない可能性はとても低いです。それが対応できないデッキに対して安定して勝ち星を稼げる強みだと思います。
構築
では、まず構築。
二つとも完全にオリジナルです。ラダー回しながら色々調整した末ここにたどり着きました。どちらか好きな方を選択してください。前者はズーやスペハン,偶数ウォロに寄せてます。後者は全体的に後半の火力を上げてます。デッキコンセプトとしては、①序盤のボードから出せるフェイスダメージを最大化する事②ボードを取られた後でもダメージを出す事の2つです。
①は処理をし損なった相手をそのまま倒しきれるアグロの特権ですね
②はこのデッキ、場持ちのいい3コスミニオンが居ないんです。良くて獣の相棒ぐらい。なのでボードを取られるのが早い。ですので、取られた後でも火力を出せるカードを大量に搭載してます。これによりトップ解決率が非常に高いのも魅力です。
マッチアップ,マリガン
・ハンター スペル○5~6割 断末魔◎7割
・先行 ダイアモール,ファイアフライ,シャード,キャンドルショット
・後攻 ダイアモール,シャード,相棒,キャンドルショット,イーグルホーンボウ
・スペルハンター
今期最大のOP。インチキされたら割り切りましょう。5ターン目もしくは4ターン目にコインから3/3を4体出され、その時点でヘルスが20以下になってなければほぼ詰みです。割り切りましょう。毎回出来るなら奇数ハンターなんてやめてスペハン使いましょう。
それ以外ならどうとでもなります。
ヘルスが1のミニオンはシャード以外キャンドルでノーダメージで処理されるのでキープしません。シャードは相手の武器で処理されずワンダリングモンスターと相打ちできる可能性があるのでマストキープです。
先行のキャンドルキープ,後手のボウキープは武器で相手の秘策確認できるのが強いのでキープしてます。特に後手の2ターン目コインボウで相手のワンダリングインチキモンスターをだいたい回避できるのでオススメです。
爆発の罠は絶対ケアしましょう。序盤のミニオンがダメージ源ですので絶対ケアします。ただ、もしも踏んでしまってミニオン全部焼かれた場合は、それ以降敢えてミニオン出さないってのも手です。相手の側面攻撃と餌付き肉が腐ります。スペハンはトークン出す手段を利用しない限りこちらのフェイスにプレッシャーを掛けられません。のんびりヒロパ打ち倒すプレイも存在するので、覚えておくと良いかも。
・断末魔
俺殴る、お前死ぬ。
・ドルイド マリゴス×3割 挑発××××××××無理
・先行 ダイアモール,ファイアフライ,シャード
・後攻 ダイアモール,ファイアフライ,シャード,相棒
繁殖と滋養がナーフされてからほとんど見ませんが、基本的にドルイドがカウンターです。枝分かれ二回打たれた日にはあのツノへし折りたくなります。ただやはりナーフで1ターン後ろへずれたのが大きく、つけ込む隙があるのでミニオンで最大火力を出す事を意識してやりましょう。
マリガンは基本的に相手のヒロパで処理されないミニオンをキープします。同時に薙ぎ払いもケアできるのでgood。
どちらの型も序盤やってくる事は変わらないですが、挑発ドルイド特有の4コスで装甲張りながら3/6挑発出てくるのが本当に無理なので、無理です。
コツはtiltしない(炊かない,怒らない)こと。無理なマッチアップですので割り切りましょう。
・ローグ テンポ◎7割~8割 奇数△4割
・先行 ダイアモール,ファイアフライ,シャード
・後攻 ダイアモール,ファイアフライ,シャード,相棒
最大のカモキングスベインが死んだ今ローグは下2つになってます。
・テンポローグ
序盤の1コスミニオンが少なく横並びの展開が苦手なのでそのまま倒しきれます。相手はヒロパで処理しようにもダメージを受けますし、ドルイドと違って装甲を貼ってダメージを軽減する事もできません。負けた事ないです ezpz
・奇数ローグ
1コスミニオンが多い!武器で愛しのファイアフライちゃんが倒されてしまう。割ときついです。ですが処理と同時にダメージを受けてしまうのは同様ですので相手のゴロツキさえ上手く処理できればダメージレースに持っていけます。フクロウ持ってたら投げて良いです。
またこちらはボードを処理する能力が極端に低いので冷血で強化されたミニオンの処理に手間取る事が多いです。うまく猟犬や魔力の一矢を当てたい。
奇数読みするなら、ファイアフライはキープせず1コス1ヘルスのミニオンをガンガンキープします。どうせ武器で2点出されるならダメージ多い方が良いので。自分の周りの環境見て、予想しながらマリガンして下さい。
・ウォーロック 偶数○5割 ズー△3割~4割
・先行 全ての1コスミニオン
・後攻 全ての1コスミニオン,相棒
偶数読みならフクロウを先行後攻問わず追加でキープ
・偶数
フクロウの輝くマッチアップです。フクロウがキープ出来ているなら何も恐れる事は無いです。無抵抗の奴をそのまま殴りきってください。相手は4ターン目もしくは5ターン目に強化されたリーヴァーをドヤ顔で出してくるでしょう。フクロウで黙らせましょう。
フクロウがいない場合はハンドと要相談で、出されると基本的にミニオンによるダメージを全て遮断されるのでそれでも倒しきれるハンドなら迷わず行きますが、ヘルスを15まで削らずに様子見するのも有り。その際後攻5ターン目にコインヒロパでヘルス削りながら出される事もあるので、コインは要確認。
巨人を出してくるなら無視して殴って構いません。そもそもこちらに巨人を処理する手段がありません。構わずフェイスに直行します。
地獄の炎は回避しようがないので諦めますが、冒涜のケアだけは忘れずに。
相手は地獄の炎をキープしてくるので炎打たれるターンになったら、展開よりヒロパを打った方が良いです。
・ズー
苦手なマッチアップです。こちらは相手の盤面を処理する能力が低いのでダメージレースするしかありませんが、こちらの1コスミニオンよりも相手の1コスミニオン達の方が強いので苦戦を強いられます。
また奇数ローグと異なりミニオンでミニオンを処理されるのでヘルスも削れません。
しかし、猟犬がいい仕事をするマッチアップですので、相手の火力を計算しつつ後何ターン耐えられる可能性があるか、そのターン以内に何を引けば倒せるか自分のデッキ残り枚数を確認しながらロープギリギリまで目一杯考えましょう。
恐らく一番長く考えるマッチアップです。相手がどのカードをハンドのどの位置から切ったかまで丁寧に見ておくと、次の動きが読みやすいです。
しかし、苦手マッチアップですので割り切る事も大事です。どれだけ考えても無理なものは無理です。
・メイジ テンポ ○5割 奇数○5割
・先行 ダイアモール,ファイアフライ
・後攻 ダイアモール,ファイアフライ,相棒
上記に加えて1,2ターン目の動きが確保できている場合イーグルホーンボウをキープ
・テンポ
テンポメイジの場合2コスミニオンに強いものが多いのでそれらのミニオンを乱打されるだけで苦戦を強いられます。特に学者からのキリンでインチキされた場合は辛いです割り切りましょう。
毎回出来る自信があるなら奇数ハンターなんてやめてテンポメイジ使いましょう。
・奇数
ヒロパでファイアフライが焼かれます。ですが相手がミニオンによる処理じゃなくヒロパで処理してきた場合、こちらの横並びに処理が追いつかないのでダメージが出せます。そこを狙って削っていきたい。
どちらも回復手段が乏しいため相手が少しでも処理にもたつくと簡単にリーサルが見えます。
くれぐれも秘策が貼られてるのにリロイ出してリーサルうぇーいとかやらないように。
プリースト otk◎8割 断末魔○6割 ドラゴン○5割
・先行 ダイアモール,ファイアフライ,シャード
・後攻 ダイアモール,ファイアフライ,シャード,相棒
・otk
負けた事ないです。 アグロが苦手なデッキですので殴れば勝てます。ezpz
・断末魔
相手がガン回りしない限り勝てます。アグロデッキは基本クエスト系に対して有利ですので、急いでフェイスを詰めましょう。
クエスト達成されて回復されると負けです。スピード勝負。
削れそうにないのにマナが余ってるからミニオン出すっていうプレイは鞭打で回復されるだけなので避ける。
・ドラゴン
火霊術師にコイン含めたプレイで一掃されると厳しい。また聖なる賛歌を複数枚打たれると負け濃厚。
挑発持ちのミニオンが低コスト帯で出てこないのでウルフライダーや武器が全部通る。どんどん削りましょう。
ノースシャイアと火霊術師が強いので5割。引かれなければそのまま勝てます。
・シャーマン 多分有利 偶数,エレメンタル?,マリゴス?
・先行 全ての1コスミニオン
・後攻 全ての1コスミニオン,相棒
・偶数
ライトニングストーム、癒しの雨が入ってません。横に並べて殴りましょう勝てます。
最初の1,2ターン目で回復のトーテム出てきた場合は処理して下さい。+2/2する呪文で泣きを見る可能性があります。
他の型含めて多分有利だと思いますけど母数が少ないので不明。
・パラディン 多分有利
・先行 ダイアモール,ファイアフライ,シャード
・後攻 ダイアモール,ファイアフライ,シャード,相棒
分かりません。たまになんか回復するやついますけど全部何事もなく倒せます。ジリアックスが強い。ジリアックス用に魔力の一矢キープはしないけど、ハンドに来たら温存しときます。
後聖別のケアは忘れずに
・ウォーリア 奇数××××××××無理
・先行 全ての1コス
・後攻 全ての1コス,相棒
環境に居ないのが救い。環境に蔓延してきたら諦めて別のデッキ使いましょう。
ヒロパの打ち合いで相手の体力が増えていく最強ヒロパ。しかも大量の挑発ミニオン。相手がよっぽど事故ら無い限り勝てない。ドルイドより無理。
奇数ハンターのプレイング
以上でひとまずマッチアップ毎のマリガン及びケアするとこは述べました。ここからはプレイング面について話していきます。
フレンドにこのデッキを紹介した際にプレイングが難しいと言われたのでこの様な欄を設けました。
そんなのいらねぇよ雑魚って人はどうぞ。お疲れ様でした。またどこかで会いましょう。
まず、このデッキは他のアグロデッキとどう違うの?なんで他にもアグロデッキあるのに奇数ハンターなんて訳の分からない無名デッキを使うの?ってところから
→ヒロパが強い。 これに尽きます。そうですヒロパが強いんです。相手に回復や装甲がなかったらヒロパ10回撃ったら勝ちです。そのヒロパを最大限生かすのがこのデッキの最も難しいところで最も強いところです。
ではお待ちかね、このデッキの基本的な動きについて。
最序盤はとにかく1コスミニオンを横に並べて殴ります。大して難しくないです。他のアグロと同じですね。およそ3ターン目までは1コスミニオンラッシュでボードは取れていると思います。
ここから4,5ターン目以降がこの奇数ハンターの難しいところになります。
こちらのデッキには3コス以上のミニオンで場持ちのよいミニオンが入っていません。つまりターンが進むにつれて相手にボードの優位が移っていくという事なんです。
無理にボードを取りに行くと返された場合ヒロパが打ててないので相手のヘルスが高いままになってしまいキルラインまで到達できません。
ですので、ミニオンを出すのかヒロパを打つのかの判断をしないといけません。ここが一番奇数ハンターで難しいところです。
例えば、相手が横展開に弱いデッキで(例.ローグ)ボードを取れているなら、横展開を続けても構いません。※もちろんナイフの雨などのAOEはケアしましょう。
ただしここで注意なのですが、そのミニオンで3点確保できる,もしくはそれを出すことによってこちらが1ターン長く生き残る場合のみミニオンを出します。それ以外ならヒロパを打つついでに余ったマナで出すのがセオリーです。
もし今後ボードを取られると判断した場合、ヒロパを打つ回数を最大化します。このデッキにおいてボードを取り続けることははっきり言って不可能です。ですので、無理にミニオンを出すのではなく、ヒロパを打ちます。ミニオンはあくまでもダメージを出す手段だという事を忘れずに!
例えば3ターン目のウルフライダー、こいつは相手に挑発がいなければ殴ったら3点出せます。でもヒロパも3点出せます。どちらが正解か?それを考える事が上で長々言ったことです。もうこれは対面と盤面によるとしか言えないのですが、簡単な指標としてはウルフライダーの場合相手が処理に困って2回殴れるならヒロパ撃たずに出して良いけど、1回しか殴れないなら5ターン目まで温存してウルフライダーヒロパをしましょうって事です。(ウルフライダーを出すことによって他のミニオンが死なないとか色々状況によって違うので一概には言えないですけど、とにかくそれはヒロパより強いプレイなのか?って事を常に考えましょう。
ピクシー,イーグルホーンボウ,ナイトブレード,リロイなどについても同じことが言えますね。何ターン目にプレイするのが強いのかを考えながらプレイしましょう。
後もう一つコツとしてあげるなら、これは実際経験しないと分からないと思うんですけど、相手が自分を倒すまでに後何ターンかかるのか?自分は後何ターンで勝てるのか?というのを4ターン目辺りから考え始めましょう。すると後何を何ターンで引けばいいか、何を処理すればもう1ターン長く生き残れる可能性があるかというのが分かってきます。このデッキにおいて1ターン長く生き残るっていうのはとても重要で,5マナ以降1ターンで平均6点削れます。2ターンで12点です。大きいですよね。
最初はロープぎりぎりまで考え込む事も多いですけど慣れてくれば、相手あれ持ってなければ後2ターンはいけるかなーってだいたいの予想が付いてきます。
そうする習慣をつければ間違いなく勝率は上がってきます。
以上拙いガイドでしたが、読んでいただきありがとうございました。
一人でも多くの方に奇数ハンターを知っていただいて、興味を持っていただけると幸いです。
おまけ:このデッキを使う心構え
本当は本編で書こうと思っていたのですが、余りにも長くなりすぎたため、おまけとして興味の有る方だけお読み下さい。
実際この奇数ハンターというデッキ、回した事がある方は分かると思いますが、正直それほど連戦連勝!なんでもかかってこいや!ってデッキではありません。(ここまで書いておいて何を今更!時間を返せ!って方ごめんなさい。
ただ、ラダーでランクを上げるのに最適なデッキだと僕個人では思ってるんです。なぜか、それは強みのところでも述べた様に早いんですこのデッキ。とにかく早い。
1ゲーム5分もかからないなんてことはザラなんです。勝つときはスパって勝つし、負けるときはスパって負ける。
例えば、勝率60%だけど毎試合10分かかるデッキと勝率55%だけど1試合5分で終わるデッキ。勝率60%だと100回ゲームすると60勝40敗で20回勝ち越しますよね、つまり10分×100ゲームの1000分=16.66時間で星20個獲得です。
勝率55%で一試合5分だと、100ゲームで55勝なので55勝45敗で10勝ち越し、つまり5分×100ゲームの500分=8.33時間で星10個です。星を20個手に入れるためには、2倍の16.66時間と時間的に見れば一緒です。
勝率60%のデッキの試合時間が延びれば延びるほどこちらの方が効率いい事が分かりますよね。そもそも、勝率60%ってすごく難しそうに聞こえません?でも勝率55%なら、あれ…そうでもなくない?ってなりませんか?僕はなります。
どちらのデッキ使っても同じ時間でレジェンドまでいけるんです。そしたら勝率55%の方が楽に感じませんか?それが今日紹介した奇数ハンターを使う最大のメリットなんです。
でもこれ裏を返せば、上ブレ下ブレが激しいって事なんですよ。勝つときはとことん勝つし負けるときはとことん負けます。僕は下振れを引いて一度、3-3から星5までノンストップで落ちました。でも確立に収束させれるように回し続ければ、やはり上がります。なぜなら勝率は50%を越えてるから。そこを信じてめげずに回し続ければ、ランクは上がります。絶対上がります。もし百戦単位で上がらないならプレイングが悪いか、奇数ハンターっていうデッキが環境にあってないかです。
もし自分のプレイングに非がないのに百戦単位で回して上がらないなら素直にデッキを変えましょう。ごめんなさい。こればっかりはハースストーンというゲームの性質上仕方ない事なので環境にあったデッキを使いましょう。
以上おまけでした!何か質問等ありましたらどうぞお気軽に!では! bye :)